دنیاهای مجازی؛ سیاحت بدون مسافرت و با کمک فناوری
آیا میتوان بدون سفر رفتن، سفر کرد؟ این سوالی است که ذهن خیلیها را به خود مشغول کرده است.
«توبی اسکینر»، نویسندهی مقالههای سفر در سایت بیبیسی، از شرایط کنونی که ممنوعیت سفر ناشی از شیوع ویروس کرونا، شمار زیادی از ساکنان جهان را در خانههای خود محصور کرده است، بهره برد تا دربارهی مفهوم واقعی سفر بیشتر بیندیشد. آنچه در ادامهی این مقاله از کجارو میخوانید نتیجهی مصاحبهها و تلاشهای او برای یافتن پاسخی برای این سوال است که آیا سیاحت بدون مسافرت، کاری شدنی است؟
مقالههای مرتبط:
در میان هجوم بادهایی که سوتزنان میوزیدند و کار تنفس را سخت میکردند، مردی با لهجهی آلمانی سر من داد میزد:
وقت را تلف نکن!
سعی کردم همه حواس خودم را روی تجهیزات بالاروندهی نصب شده روی سیمهایی متمرکز کنم که با شیبی تند بهسمت بالا میرفتند. اما وسوسهی نگاه کردن بهسمت چپم و هراس از سقوط آزاد در پرتگاه عمیقی که سراسر آن از برف پوشیده شده بود، رهایم نمیکرد. بالاخره دستم را دراز کردم، خودم را به طناب وصل کردم و شروع به بالا رفتن کردم. جایی که ایستاده بودم، صخرهی ۱۲ متری و معروف «هیلاری استپ» (Hillary Step) در نزدیکی قله اورست بود که مدتها است بهعنوان پرچالشترین بخش از مسیر صعود به اورست در سمت نپال معرفی میشود. در این بخش از کوه که ارتفاعی در حدود ۸,۷۹۰ متر دارد، میزان اکسیژن بهطرز خطرناکی کم است و کوهنوردان بسیاری در این نقطه دست از صعود کشیدهاند یا حتی از پا درآمدند و دیگر نتوانستند قامت راست کنند.
سال ۱۹۵۳ که «ادموند هیلاری» نیوزیلندی و «تنزینگ نورگی» نپالی بهعنوان اولین فاتحان اورست به این قله راه یافتند، هیلاری دربارهی نورگی و تلاش او برای بالا رفتن از هیلاری استپ نوشت:
او از شدت خستگی به زمین افتاد... مانند یک ماهی غولپیکر که پس از مبارزهای فوقالعاده، از دریا بیرون کشیده میشود.
وقتی خودم را به بالای طناب رساندم و آن را از خودم باز کردم، کمی احساس دل به هم خوردگی داشتم؛ اما احتمالا نه به آن شدت که آن شرپای بزرگ (نورگی) احساس میکرد. با فشردن دکمهی «توقف / pause» و برداشتن نمایشگر سربند واقعیت مجازی اچتیسی وایو (HTC Vive) از مقابل چشمانم، از اورست مجازی که در «اورست ویآر» (Everest VR) فتح کردم، خارج شدم و به دنیای واقعی برگشتم.
بهمحض آنکه چشمانم با محیط خو گرفت، خودم را در طبقهی دوم آپارتمانی در شرق لندن یافتم و این در شرایطی بود که همچنان درگیر قرنطینهی ناشی از شیوع کرونا بودم. دیگر خبری از منظرهی ارتفاعات هیمالیا از نگاه یک پرنده نبود و بهجای آن، آنچه پیش چشمان من قرار داشت تعدادی کارگر بود که کمی آن سوتر از بالکن من مشغول کار روی یک بلوک مسکونی جدید بودند و جلیقههای براقشان، نور خورشید را بازمیتاباندند. به حال آنها غبطه میخوردم و در عین حال، به این فکر میکردم که آیا شغل آنها نیز از جمله کارهای ضروری قلمداد میشود که باید در شرایط کنونی نیز به سر کار بیایند.
اکنون که مردم زیادی وضعیتی بسیار بدتر از اوضاع من دارند، بدترین زمان ممکن برای یک نویسندهی دورکار بودن در حوزهی سفر است. سفرهایم به «درهی چارین» (Charyn Canyon) در قزاقستان و «کانیون پوینت» (Canyon Point) در یوتا تا زمان نامعلومی به تعویق افتاده و بیشتر حقالزحمههایی که قرار بود بگیرم لغو شدهاند. تنها کورسوی کمرنگی که پیش رویم قرار دارد، اجارهی یک موتور با اتاقک کوچکی روی آن و رفتن به جزیرهای در غرب اسکاتلند است که ظاهرا ایدهی بدی نیست. مانند خیلی از افراد دیگر حاضر روی این سیاره، من هم در خانه گیر افتادهام.
حالا زمان آن رسیده دربارهی مفهوم واقعی سفر و کاری که سالها است تقریبا یک بار در ماه انجام میدهم، ژرفتر فکر کنم. باید به این نتیجه برسم که آیا میتوان بدون سفر رفتن، سفر کرد؟ پاسخ به این سوال، از یک منظر، مثبت است. بازی یک ساعتهی «اورست ویآر» که با محوریت صعود از اورست تهیه شده، تنها یکی از برنامههای واقعیت مجازی است که برندهایی مانند «وایو» و «اوکولوس» روانهی بازار کردهاند. این برنامه همه فعالیتهای مربوط به صعود به بام جهان، از مراسم دعا و عودگردانی و جمع کردن تجهیزات در کمپ اصلی اورست تا گذشتن از شکافهای یخی عمیق را شامل میشود.
یکی دیگر از مواردی که توسط واقعیت مجازی تحقق یافتهاند، شنا در کنار نهنگهای آبی و تماشای رقص عروسهای دریایی از نزدیک است که با بازی «بلو» (Blu) رنگ واقعیت به خود گرفتهاند. حتی میتوانیم در «مارس ۲۰۳۰» (Mars 2030)، یک کاوشگر مریخنورد را حدود ۱۵ مایل روی خاکهای سرخ مریخ برانیم. کیفیت و کمیت آثار منتشر شده و نیز، قیمت بالای هدستهایی مانند اچتیسی وایو و اوکولوس کوئست مانع از همگانی شدن واقعیت مجازی شده است؛ اما این صنعت همچنان راه بهتر شدن را میپیماید. بازی ویدئویی «نیمهجان: آلکس» (Half-Life: Alyx) یک بازی جدید و رازآلود به سبک تیراندازی اول شخص برای هدستهای واقعیت مجازی است. منتقدان بسیاری این بازی را بهخاطر دستاوردهایش در روایت خلاقانهی داستان و نحوهی بازیسازی مورد ستایش قرار دادهاند.
در حالت کلیتر، صنعت بازیهای ویدئویی که بنا بر گزارش تحلیلگران Newzoo در سال گذشته درآمدی بالغ بر ۱۴۸ میلیارد دلار به دست آورد، دنیاهای مجازی زیبا و باشکوهی برای کاربران خود خلق کرده است. از دنیای انیمیشنی و علمی تخیلی «فانتزی نهایی» (Final Fantasy) گرفته تا غرب وحشی در «سرخپوست مرده ۲: رستگاری» (Red Dead: Redemption) و کهکشانهای بینهایت در «آسمان هیچکس» (No Man's Sky)، همگی در زمرهی دنیاهای ماجراجویانه و مهیجی هستند که ارمغان پیشرفت این صنعت برای انسانها به شمار میآیند. صحنهای از بازی سرخپوست مرده ۲ را در تصویر بالا مشاهده میکنید.
یوبیسافت، سازندهی بازی محبوب اکشن و ماجراجویانهی « کیش یک آدمکش: ریشهها» (Assassin's Creed Origins)، از یک مورخ و گروهی از مصرشناسان دعوت کرد تا نسخهای دقیق از مصر باستان را بسازند و آنها با چنان دقتی این کار را انجام دادند که با نگاه به آن، کشف یک سرسرای مخفی در هرم بزرگ مصر در سال ۲۰۱۷ پیشبینیشدنی بود. همچنین، این بازی توری را تدارک دیده است که بازیکنان بتوانند مصر دوران «کلئوپاترا» را بدون حمایت دشمنان شوالیههای معبد و تنها با کمک راهنمایان این تور مجازی بکاوند.
دستمایه قرار دادن «سفر و گردشگری» در بازیها چنان پرطرفدار شده است که در اواخر سال گذشته، انتشارات بریتانیایی «راف گایدز» دست به انتشار کتاب «راهنمای ایکسباکس» (The Rough Guide to Xbox) زد. این کتاب با هدف معرفی مکانهای زیبای به تصویر کشیده شده در بازیهای ایکسباکس منتشر شده و شامل نقاطی چون «آرکِیْدیَن اِدیان گرووْ» (Arcadian Eddian Grove) در بازی ویدئویی «آنتم» (Anthem) و «پایگاه گلدن سندز» (Golden Sands Outpost) در بازی «دریای دزدان» (Sea of Thieves) است. نمونهی دوم، جزیرهای غیرواقعی تحت تسلط دزدان دریایی در مالدیو است.
در همین اثنا، تولیدکنندگان در همه زمینهها بهدنبال خلق راههای جدیدی برای سرگرم کردن انسانها هستند. اپلیکیشن «اکسپدیشن» گوگل (Expeditions app) شامل تورهای مجازی از ایستگاه فضایی بینالمللی و موزهی ملی عراق میشوند که تنها با استفاده از هدستهای کاردبورد قابل استفاده هستند.
بیبیسی هم بیکار ننشسته است. اگر مجموعه مستندهای سریالی «هفت جهان: یک سیاره» موفق شدند شمار زیادی از مردم را به سفر وادارند، واحد تاریخ طبیعی این شبکه در پی آن است که گام را از این هم فراتر بگذارد. این بخش ویدئوهای سهبعدی ۳۶۰ درجهای از موضوعات مختلف مانند تماشای کسوف در فضا و غواصی با سفرهماهیهای بزرگ اقیانوسی در مکزیک تولید کرده است. آنها حتی با شرکتهای فناوری «مجیک لیپ» و «پریلودِد» هم قرارداد همکاری امضا کردهاند.
شرکتهای فوق در زمینهی تولید هدستهای واقعیت افزوده فعالیت میکنند و قرار است با همکاری شبکهی بیبیسی کاری کنند که بینندگان بتوانند مورچههای برگخوار و عنکبوتهای سرگردان مجازی را روی میزهای اتاق نشیمن خود ببینند. اینها بخشی از برنامههای در دست اجرا برای برگزاری یک تور مجازی در خانه، تعمق در دنیای حشرات خانگی، عنکبوتها و موشهایی است که در زیرزمینها و کنجهای تاریک خانهها همنشین انسانها هستند.
آنچه در تصویر بالا مشاهده میکنید، تصویری از پروژهی واقعیت افزودهی جدید گوگل و نمایش سهبعدی حیوانات است. «لی بیکن» (Lee Bacon)، رئیس بخش دیجیتال در واحد تاریخ طبیعی بیبیسی، دربارهی تورهای مجازی و آوردن طبیعت و حیات وحش به درون خانه میگوید:
بهطور علمی ثابت شده است که حتی تماشای دیجیتالی طبیعت به سلامت روحی انسانها کمک میکند که [این موضوع] در زمان فعلی از اهمیت ویژهای برخوردار است. ما همیشه میخواستیم از نوآوریهای جدید برای تامل بیشتر استفاده کنیم. منظور از نوآوریهای جدید، واقعیت مجازی یا تلویزیون آهسته است. کمتر شدن سفرها، فرصت بسیار مهمی برای این نوع فناوریها است.
تلویزیون آهسته، نوعی جدید از برنامههای تلویزیونی است که رویدادها را بهصورت لحظه به لحظه و بدون دخلوتصرف در جزئیات آن برای بینندگان پخش میکنند. زمان این برنامهها حتی ساعتها هم به طول میانجامد.
بدیهی است، شرایط کنونی که پروازهای ارزان و کمهزینه مورد تهدید ویروس کرونا و تشدید نگرانیها دربارهی تاثیر زیستمحیطی پرواز قرار گرفتهاند، زمانی ایدئال برای ترویج سفر مجازی است. دکتر ایان پیرسون، مهندس، مخترع و نویسندهای آیندهگرا و پیشرو است که شرکت مشاورهی «فیوچریزون» را مدیریت میکند. او پیشبینی میکند در آیندهای نزدیک، سفر مجازی و دیجیتال تحتتاثیر چند نوآوری جدید، بهویژه در حوزهی واقعیت مجازی، قرار خواهند گرفت و بر جذابیت آنها افزوده خواهد شد.
یکی از مواردی که پیرسون به آنها اشاره میکند، فناوری است که او آن را «پوست فعال» مینامد و این اجازه را به کاربر میدهد تا مقصدهای مجازی را «احساس کنند». شاید برای استفاده از چنین فناوری باید تا ۲۰۳۰ صبر کرد. او میگوید:
میتوانیم ترانزیستورهایی بسیار کوچک بسازیم که بتوانند به داخل پوست نفوذ کنند. میتوان آنها را مانند جوهر، اسپری کرد و سپس، [از آن طریق] سیگنالی به سیستم عصبی خود ارسال کنیم. پس از آن، طوری اعصاب خود را دستکاری کنیم که نور خورشید و نسیم شور ساحلهای مالدیو یا سرمای سنگهای مرمر تاجمحل را [با پوست خود] احساس کنیم.
پیرسون بر این باور است که خیلی زودتر از آنچه در بالا گفته شد، لنزهای لمسی واقعیت افزوده وارد بازار خواهند شد. این لنزها از فناوریهای موجود برای افزودن ویژگیهای دیجیتالی متنوع به فضاهای فیزیکی بهره میبرند. بهعنوان مثال، اتاقهای واقعی نشیمن را تبدیل به یک کافه یا ترمینالهای فرودگاه را تبدیل به جنگلهای بارانی میکنند. اما، به عقیدهی او زودتر از ۲۰۵۰ نباید منتظر پیشرفتهای بزرگ بود. تا آن زمان بشر تنها این امکان را خواهد داشت که با استفاده از دستگاههای نانوی متصل به سیناپس خود، ذهنیات خود را در فضاهای سایبری آپلود کند و به این ترتیب، مغز انسان در اختیار گونهای جدید از رباتهای کاملا انساننما قرار خواهد گرفت یا به عبارتی دیگر، انسانها تبدیل به ابرانسان خواهند شد.
استفاده از رباتهای انساننما برای سفر هم ایدهی جالبی است. پیرسون میگوید:
بهطور مثال، میتواند در بریتانیا وارد اپلیکیشن خود بشوید و رباتی را در استرالیا انتخاب کنید. سپس، وارد آن بدن بشوید و هر کاری که یک انسان انجام میدهد و حتی کارهایی بیشتر از آن را انجام بدهید. همچنین، میتوانید سریعتر فکر کنید و حافظهی بیشتری داشته باشید، به این ترتیب، خاطرات سفر زمان بیشتری را با شما خواهند بود.
خود پیرسون هم از این موضوع آگاه است که تحقق بخشیدن به پیشبینیهای او، بهویژه مورد آخر، چندان هم آسان نیستند و هنوز، ابهامهای زیادی دربارهی آنها وجود دارد. او اینگونه توضیح میدهد:
مهندس درون من فکر میکند این ایده، شوخی بزرگی است. اما، البته پیامدهای احتمالی پادآرمانشهرگرایانهی زیادی نیز دربارهی آن وجود دارد. از ازدیاد جمعیت اندرویدی گرفته تا مسائل اخلاقی مربوط به افکاری که الکترونیکی جامهی عمل میپوشند. کسانی بازنده خواهند بود و کسانی برنده و مانند آنچه در «مردان ایکس» شاهد بودیم، مردم بسیاری هستند که نمیخواهند شانه به شانهی انسانهایی جدید با تواناییهای ابرانسانی زندگی کنند.
فکر کردن به بسیاری از ایدههایی از آن دست که پیرسون به آنها اشاره میکند، سرم را به درد میآورند. بنابراین، پس از مصاحبهی تلفنی با او به سراغ کارهای روزمرهام رفتم. اکنون یک بعدازظهر آفتابی در «پارک ویکتوریای» لندن است و تصمیم گرفتهام تنها به آنچه میبینم فکر کنم؛ کسانی که لانگ بوردسواری میکنند، عاشقانی که دست در دست هم راه میروند، سگهایی که دمهایشان را تکان میدهند و همه توجه صاحبانشان را از آن خود کردهاند، و مردی که برای جمعیتی نگران و پراکنده آواز میخواند.
یک بار همه تابلوهای کوچک اطراف پارک را خواندم. تابلوها دربارهی موضوعات مختلفی بودند؛ یکی دربارهی معبد کوچکی بود که از هایدپارک و تنها با قیمت ۱۱۰ پوند در سال ۱۸۴۷ خریداری شده بود. بعضیها معتقد بودند آنجا محل زندگی یک خانوادهی مرموز چینی بود. یکی دیگر هم دربارهی مجسمههای دو سگ نگهبان بود که هر دو مورد، اثرهایی کپیبرداریشده از یک مجسمههای رومی قرن دومی هستند. آنها در سال ۱۹۱۲ در این محل نصب شدند و هنوز هم مردم بر این باور هستند که آنها از نگهبانان کانالی هستند که در همان نزدیکی قرار دارد و مراقب هستند که کسی در آن غرق نشود.
در دریاچهی نزدیک پاویلیون قدیمی پارک، چند تا چنگر با صورتهای سفید مانند ماسک ویتنامیها دیدم. قوهایی را دیدم که مانند کشتیهای کروزی به نظر میرسیدند که بهدنبال روزی خود راهی دریا میشوند و مرغابیهای نر وحشی را دیدم که گویی گردنها و سرهایشان از مخمل سبز اشرافی ساخته شده بود. همچنین، متوجه نکتهی جدید در کبوترها شدم. پرهای گردن کبوترهایی که بهدنبال شکار حشرات هستند، زیر نور خورشید به رنگ سبز و صورتی درمیآید و صدایی که از گلو درمیآورند، بهطرز عجیبی آرامشبخش است.
ارائهی یک تعریف فلسفی از سفر همیشه کار دشواری بوده است. اگر سادهتر به این قضیه نگاه کنیم، نگاه کردن به محیط اطراف و ستایش آن نیز میتواند نوعی سفر باشد. برنامهنویسان و تولیدکنندگان آثار دیجیتالی باید تلاش بسیاری کنند تا بتوانند همه جزئیات را در آثار خود تکرار کنند. در آینده که توانستم اورست مجازی خود را فتح کنم، بدون تردید لذت آن بهاندازهی لذت تماشای کبوترهای هاید پارک نخواهد بود.
در سالهای آینده، بیشتر و بیشتر شاهد دنیاهای مجازی زیبا و شگفتانگیزی خواهیم بود که همگان را به تعظیم در برابر خود واخواهند داشت. اما، از نظر من، دنیای واقعی هنوز هم نسبت به سایرین برتری دارد.
دیدگاه